
最近、新しい挑戦として Unreal Engine 5 を使ったホラー寄りのゲーム制作を始めました。
長らく構想だけは温めていたものの、ようやく「形にする」段階へ踏み出せたことが嬉しく、ワクワクしながら開発を進めています。
今回はその“最初の一歩”について、日記のような形でまとめてみました。
Contents
■ Unreal Engine を選んだ理由
ゲームエンジンはいくつもありますが、今回の制作では Unreal Engine(UE5) を採用しました。
選んだ理由はとてもシンプルで、
- 圧倒的なグラフィック表現
- ライトや影のリアルさ
- ブループリントによる初心者でも扱いやすい構造
- ホラー演出との相性の良さ
このあたりが決め手です。
特にホラー系は、「暗闇の質感」「光の滲み方」「不安感を煽る影」などの表現が重要です。
UE5 の Lumen や Nanite を活かしたライティングは、まさにその“気味の悪さ”を自然に作り出してくれます。
■ めざすゲームの雰囲気
タイトルはまだ公開しませんが、
目標としている方向性をひと言で表すと…
「プレイヤー自身が違和感に気づき、不安がじわじわ広がっていくタイプのゲーム」
いわゆるド派手なホラーではなく、
『8番出口』のような “不気味さに気づくホラー” を目指しています。
- 明らかに怖くないのに、なぜか落ち着かない
- 見慣れた空間なのに、どこかがおかしい
- ほんの小さな違和感が、後から効いてくる
そんな“静かな恐怖”を中心に設計していく予定です。
■ 開発第一歩:プロジェクト作成からスタート
まったくの初心者なので、まずは基本的な操作から勉強中です。
- プロジェクトの作成
- キャラクターの配置
- マップ上での移動
- ブループリントの基礎
- オブジェクトの生成とパラメータ設定
最初は分からないことだらけでしたが、ひとつ動くたびに小さな達成感があり、教材を見ながら確実にステップアップしています。
特に驚いたのはブループリントの便利さです。
コードを書かずにロジックを組めるため、初心者でも「ゲームの仕組み」を視覚的に理解しやすい。
これは本当に大きなメリットです。
■ “不気味さ”をどう表現するか
今回のゲームの核となる部分は 「違和感の演出」 です。
ジャンプスケアのような派手な驚かしではなく、プレイヤー自身の認知を揺さぶる方向へ寄せたいと考えています。
たとえば…
- 何かが「少し」違う
- 毎回通る道のはずなのに微妙に構造が違う
- 気づいてしまった瞬間だけ寒気が走る
- 音の位置がほんの少し不自然
- NPCの動きが“正しいのにおかしい”
こうした心理的な不安をじわじわ積み重ねることで、気づいたら心が落ち着かない…
そんな状態に導くのが今回の大きなテーマです。
■ まだ始まったばかり。ここからが本番
正直なところ、まだ“雰囲気の原型”すら作れていません。
それでも「これから自分だけのゲームを生み出すんだ」という実感が少しだけ湧いてきて、これまでにない楽しさがあります。
グラフィック、音、キャラクターの動き、空間演出、ギミック、ゲームロジック…。
やるべき領域は膨大ですが、だからこそ制作の過程そのものが魅力的で、挑戦する価値があると感じています。
■ 今後の開発日記について
進捗があるたびに、ブログで記録として残していこうと思います。
- Unreal Engine で詰まったところ
- 解決した方法
- ゲームの方向性で悩んだ点
- 実際に作りながら気づいた改善点
- “不気味さ”を表現する実験記録
こうした制作の裏側を書くことで、自分の理解も深まりますし、同じように初心者から始める人のヒントにもなれば嬉しいです。
■ まとめ
ゲーム制作はまったくの新領域ですが、
Unreal Engine だからこそ表現できる“不気味な世界” を追求したい。
まだ何も完成していませんが、これから少しずつ形になっていく過程を、ぜひ温かく見守っていただければ幸いです。









