不気味さを極める新プロジェクト始動|Unreal Engine 5でゲーム制作をスタートしました

最近、新しい挑戦として Unreal Engine 5 を使ったホラー寄りのゲーム制作を始めました。
長らく構想だけは温めていたものの、ようやく「形にする」段階へ踏み出せたことが嬉しく、ワクワクしながら開発を進めています。

今回はその“最初の一歩”について、日記のような形でまとめてみました。


■ Unreal Engine を選んだ理由

ゲームエンジンはいくつもありますが、今回の制作では Unreal Engine(UE5) を採用しました。
選んだ理由はとてもシンプルで、

  • 圧倒的なグラフィック表現
  • ライトや影のリアルさ
  • ブループリントによる初心者でも扱いやすい構造
  • ホラー演出との相性の良さ

このあたりが決め手です。

特にホラー系は、「暗闇の質感」「光の滲み方」「不安感を煽る影」などの表現が重要です。
UE5 の LumenNanite を活かしたライティングは、まさにその“気味の悪さ”を自然に作り出してくれます。


■ めざすゲームの雰囲気

タイトルはまだ公開しませんが、
目標としている方向性をひと言で表すと…

「プレイヤー自身が違和感に気づき、不安がじわじわ広がっていくタイプのゲーム」

いわゆるド派手なホラーではなく、
『8番出口』のような “不気味さに気づくホラー” を目指しています。

  • 明らかに怖くないのに、なぜか落ち着かない
  • 見慣れた空間なのに、どこかがおかしい
  • ほんの小さな違和感が、後から効いてくる

そんな“静かな恐怖”を中心に設計していく予定です。


■ 開発第一歩:プロジェクト作成からスタート

まったくの初心者なので、まずは基本的な操作から勉強中です。

  • プロジェクトの作成
  • キャラクターの配置
  • マップ上での移動
  • ブループリントの基礎
  • オブジェクトの生成とパラメータ設定

最初は分からないことだらけでしたが、ひとつ動くたびに小さな達成感があり、教材を見ながら確実にステップアップしています。

特に驚いたのはブループリントの便利さです。
コードを書かずにロジックを組めるため、初心者でも「ゲームの仕組み」を視覚的に理解しやすい。
これは本当に大きなメリットです。


■ “不気味さ”をどう表現するか

今回のゲームの核となる部分は 「違和感の演出」 です。
ジャンプスケアのような派手な驚かしではなく、プレイヤー自身の認知を揺さぶる方向へ寄せたいと考えています。

たとえば…

  • 何かが「少し」違う
  • 毎回通る道のはずなのに微妙に構造が違う
  • 気づいてしまった瞬間だけ寒気が走る
  • 音の位置がほんの少し不自然
  • NPCの動きが“正しいのにおかしい”

こうした心理的な不安をじわじわ積み重ねることで、気づいたら心が落ち着かない…
そんな状態に導くのが今回の大きなテーマです。


■ まだ始まったばかり。ここからが本番

正直なところ、まだ“雰囲気の原型”すら作れていません。
それでも「これから自分だけのゲームを生み出すんだ」という実感が少しだけ湧いてきて、これまでにない楽しさがあります。

グラフィック、音、キャラクターの動き、空間演出、ギミック、ゲームロジック…。
やるべき領域は膨大ですが、だからこそ制作の過程そのものが魅力的で、挑戦する価値があると感じています。


■ 今後の開発日記について

進捗があるたびに、ブログで記録として残していこうと思います。

  • Unreal Engine で詰まったところ
  • 解決した方法
  • ゲームの方向性で悩んだ点
  • 実際に作りながら気づいた改善点
  • “不気味さ”を表現する実験記録

こうした制作の裏側を書くことで、自分の理解も深まりますし、同じように初心者から始める人のヒントにもなれば嬉しいです。


■ まとめ

ゲーム制作はまったくの新領域ですが、
Unreal Engine だからこそ表現できる“不気味な世界” を追求したい。

まだ何も完成していませんが、これから少しずつ形になっていく過程を、ぜひ温かく見守っていただければ幸いです。

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